6 postupů do krajského kola FVTP AMAVET 2023
15. 2. 2023
15. 2. 2023 Pardubice: Do krajského kola Festivalu vědeckých a technických projektů pardubické mládeže postoupilo 6 projektů z DELTY.
Do krajského kola FVTP postoupily tyto projekty
Internetová platforma pro dopravní podniky měst ČR pro vizualizaci aktuální polohy vozů MHD (autoři: Jan Volhejn a Jakub Kacálek)
Pokud čekáte na zastávce a autobus pořád nejede, můžete se podívat do aplikace na mapu, kde se spoj právě nachází. Aplikace je od roku 2022 začleněna do portálu Dopravního podniku města Pardubice a můžete ji najít ZDE: https://online.dpmp.cz/. Stejnou službu využívá i Dopravní podnik Kroměříž a nyní se do ní integrují i autobusy dopravce Arriva.
Projekt vznikl na 1. ročníku hackathonu Foxconn. Od té doby byl několikrát přepracován. Nyní je vytvořen v architektuře, která umožňuje snadné přidání dopravních podniků dalších měst, jejichž požadavky na zobrazované informace se mohou někdy i zásadně lišit.
OriLive - Zařízení pro on-line přenos průběhu závodů v orientačním běhu (autor: Matěj Neumann)
Matěj vytvořil zařízená pro detekci a on-line přenos průběhů orientačních běžců kontrolními stanovišti. Jeho systém zařízení umí vytvořit mashovou sít i ve velmi členitém terénu bez pokrytí mobilními operátory. Navíc je velmi levné a snadno přenositelné. Práce obsahuje i rešerši obdobných projektů ve světě i s popisem jejich silných a slabých stránek a především návrh a realizaci vlastního řešení.
Práce obsahuje:
- návrh architektury,
- návrh a realizaci HW řešení,
- návrh a realizaci firmware jednotek a komunikačního protokolu,
- návrh a realizaci mobilní aplikace pro konfiguraci jednotek (sítě),
- návrh a realizace API pro zpracování dat.
Zařízení již byla použita na:
- Mistrovství ČR v MTBO na klasické trati 2022,
- Mistrovství ČR družstev a štafet v OB 2022
- několik dalších menších závodů
canpit.com - webová video-komunikační platforma nad webRTC (autor: Kryštof Kulhánek)
Kryštof vytvořil webovou videokomunikační platformu podobnou např.: Teams,... usnadňující průběh on-line konverzace v cizích jazycích integrovanými aktivitami (např. "Hádej, kdo jsem?).
Aplikace má zajímavou architekturu, pro přenos videa je použit projekt LiveKit. Front-endová část aplikace je napsána v Reactu ve frameworku Next.JS. Jako databázi využivá opensourceovou databázi Supabase (alternativa k Firebase od Google). Backend běží na Node.js. Každá aktivita má svojí logiku na straně klienta i serveru, který slouží pro její řízení.
Mobilní aplikace pro soutěžení mezi přáteli v deskových hrách pro společnost ALBI (autor: Daniel Kopecký)
Daniel vytvořil mobilní aplikaci pro fanoušky deskových her od největšího distributora deskových her v ČR společnosti ALBI. Aplikace umožňuje registrovat hry do své knihovny, plnit achievementy a získávat za ně odměny. Výsledky mohou sdílet v hráčské komunitě, címž dochází k další propagaci her distributora.
Kromě mobilní aplikace pro Android a iOS vytvořil Daniel i její serverovou část sloužící pro ukládání dat. Serverová část má také na starosti velkou část logiky celé aplikace.
Celá aplikace byla vyvíjena podle požadavků ze společnosti ALBI a v průběhu jara 2023 jde do testovacího provozu. Počátkem léta by se měl testovací provoz překlopit do ostrého nasazení.
Outside the Net - Gamifikace problematiky kybernetické bezpečnosti (autor: Martin Dobruský)
Martin naprogramoval počítačovou hru v herním enginu Unity v programovacím jazyce C#, ve které prochází hráč kancelářský komplex, kde se setkává s nutností ochránit lokální infrastrukturu před různými kybernetickými hrozbami. Jednotlivé úkoly jej přepnou do simulace počítače, kde musí vyřešit konkrétní útok.
Martin vymyslel netradiční řešení, jak zábavnou formou seznámit s různými kybernetickými hrozbami laickou veřejnost. Hra je připravena na snadné rozšíření o další scénáře kybernetických útoků a jejich řešení. V současné době je připravena hra jako taková a 2 vlastní scénáře kybernetických útoků k řešení. (Třetí scénář je nyní rozpracovaný.)
Implementace grafických algoritmů v jazyce C (autor: Adam Malíř)
Adamův projekt se opět zásadně odlišuje od projektů jeho spolužáků. Na první pohled možná nevyužívá tak líbivé grafické výstupy, ale řeší poměrně složité matematicko-programátorské algoritmy pro zobrazování geometrických těles v prostoru a jejich průmět do 2D.
Adam vytvořil a optimalizoval algoritmy v programovacím jazyce C pro vykreslení a práci se základními geometrickými útvary:
Rasterizace objeků (přímky, kružnice). Základní operace s grafickými objekty (rotace, průnik,...). Řešení kolizí objektů. Generování tvarů podle zadání. Vyplňování geometrických tvarů.
Všem postupujícím držíme pěsti do dalších kol soutěže a samozřejmě děkujeme za skvělou reprezentaci školy.
V okresním kole obhajovali své projekty i další 3 studenti
Do okresního kola soutěže přišli předvést své maturitní projekty ještě další 3 studenti. Mrzí mne, že je porota do krajského kola dále neposlala, protože i jejich projekty jsou dle mého názoru skutečně velice kvalitní. I jim bych chtěl alespoň poděkovat za jejich výborné myšlenky, velké množství práce a skvělou reprezentaci školy. Myslím si, že se se svými projekty mohou bez ostychu pochlubit svým budoucím zaměstnavatelům.
Stavebnice dynamicky ovládaných drah pro roboty Ozobot (autor: Matěj Beran)
Cílem projektu bylo vytvořit modulární elektronickou stavebnici pro vytváření různých drah pro robůtky Ozobot. Ovládání řídících barevných kódů pro Ozoboty bude řešeno dynamicky pomocí LED diod, které jsou řízeny přes webovou aplikace - řídící modul s mikrokontrolérem a koncový modul s mikrokontrolérem a 4 LED diodami.
Matěj navrhl a vytvořil modulární elektronickou stavebnici pro stavbu cvičné dráhy pro školní roboty řízené světelnými kódy Ozobot.
- vytvořil koncové moduly stavebnice i centrální řídící modul
- 3D tisk,
- návrh architektury,
- návrh plošných spojů.
- navrhl architekturu (a způsob komunikace) jednotlivých modulů v rámci stavebnice,
- navrhl a v současné době vyvíjí webovou aplikaci pro konfiguraci dráhy a její on-line ovládání.
Stavebnice je vhodná pro základní školy, kde se učí žáci 1. stupně základy algoritmizace právě pomocí Ozobotů.
Systematizace kybernetických útoků zaměřených na prolamování hesel (autor: Vojtěch Žák)
Vojta vytvořil učební materiál ve formě informativního webu zaměřeného na dvě oblasti:
- základní postupy prolamování hesel,
- programátorské principy dobré praxe při práci s hesly.
Projekt se zaměřuje na rešerši 4 základních principů prolamování hesel včetně jejich podrobnějšího rozpadu na jednotlivé používané postupy. Ty jsou detailně vysvětleny a jsou u nich dohledány primární zdroje.
Materiál také obsahuje popis instalace základního hackerského prostředí a nástrojů na prolamování hesel.
Na základě tohoto výzkumu jsou navrhnuty základní principy dobré programátorské praxe pro práci s hesly.
Vizualizace řešení problematiky algoritmů procházení grafů (autor: Martin Klíma)
Martin vytvořil webovou stránku s popisem a ukázkou implementace několika algoritmů pro procházení grafů v jazyce C# včetně jejich vizualizací. Učební pomůcka najde využití při výkladu algoritmů studentům programování.